Mecánicas · 9 min

Daño de Ciclo Esper en NTE: todas las fórmulas y cómo escala con la Intensidad de ciclo

Todas las guías te dicen que la Floración dispara Pistilos de vita. Ninguna te dice cuánto pegan. Esta sí: con los números de los ocho efectos de Ciclo Esper y la regla que decide qué estadísticas usan.

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Las reacciones de Ciclo Esper entre los seis elementos en NTE

NTE tiene seis elementos y ocho efectos de Ciclo Esper. Seis de esos efectos se activan entre dos elementos vecinos; los dos últimos necesitan tres elementos en el equipo. Qué pareja produce qué efecto ya se sabe, y nuestras páginas de personajes lo explican.

Lo que ninguna guía explica son las cuentas. Cinco de los ocho efectos hacen o amplifican daño, y todos escalan con una estadística que la mayoría de jugadores trata como un detalle sin importancia: la Intensidad de ciclo (IC). Esto es lo que vale de verdad cada efecto.

FloraciónEscala con IC
QuemaduraEscala con IC
NovaEscala con IC
ManchaEscala con IC
MaleficioEscala con IC
RémoraNo escala con IC

La Carga y la Discusión necesitan tres elementos, y ninguna de las dos escala con la Intensidad de ciclo.

El multiplicador de Intensidad de ciclo

Un solo multiplicador mueve por igual la Floración, la Quemadura y la Nova. Es lineal, no pierde fuerza y es la estadística más rentable para un equipo basado en daño de ciclo.

Multiplicador de IC = 1 + (Intensidad de ciclo ÷ 600)

La Intensidad de ciclo sale de las estadísticas principales y secundarias de las Consolas.

Intensidad de cicloMultiplicadorAumento de daño
01,000 %
1081,18+18 %
1441,24+24 %
1621,27+27 %
3001,50+50 %
3601,60+60 %

Fíjate en lo que este multiplicador no toca: la Rémora, la Carga y la Discusión no dependen para nada de la Intensidad de ciclo. La Mancha y el Maleficio escalan con otra curva, que verás más abajo.

¿Quién es el activador?

Esta es la parte que todas las demás guías explican mal o se saltan. La posición de los elementos decide qué reacción salta. Otra regla decide de quién son los números que usa, y no es ni «el de más nivel» ni «el de más Intensidad de ciclo».

Activador = el mayor de (multiplicador de nivel × multiplicador de IC)

Se aplica a Floración, Quemadura y Nova. Mancha y Maleficio se resuelven de otra forma.

El multiplicador de nivel es el daño base del efecto al nivel de ese personaje. Un ejemplo con números:

Zero a nivel 80 con 144 de Intensidad de ciclo, contra Jiuyuan a nivel 70 con 360 de Intensidad de ciclo:

  • Zero: 9000 × 1,24 = 11.160
  • Jiuyuan: 7000 × 1,60 = 11.200 ← activador

Con diez niveles menos, Jiuyuan gana igualmente gracias a la Intensidad de ciclo. Sube a Zero a 162 de Intensidad de ciclo y su producto pasa a 11.430, lo que vuelve a darle la vuelta. Si los dos productos empatan, el activador es el personaje que entra al cambiar.

Esto importa mucho más de lo que parece. El activador aporta el elemento del daño, el Daño CRIT y cualquier efecto que ignore defensa o resistencia. Una Floración activada por Zero con el set de 4 piezas Resplandor perdido lleva su 25 % de DEF ignorada a cada Pistilo de vita durante los 20 segundos posteriores a su Definitiva.

Floración

Los Pistilos de vita hacen daño del elemento del activador. Si activa Zero, es daño de Cosmos; si activa Jiuyuan, es daño de Ánima, contra el mismo enemigo y con el mismo cambio de personaje.

Floración activándose en NTE, con el daño del Pistilo de vita en pantalla
Floración activándose en NTE, con el daño del Pistilo de vita en pantalla

Daño del Pistilo de vita = multiplicador de nivel × multiplicador de IC × multiplicador de DEF × multiplicador de RES

EfectoBase a nivel 80Tipo de daño
Floración por Pistilo de vita9000Elemento del activador
Quemadura por instancia de daño2700Elemento del activador
Nova por detonación45.000Daño mental, siempre

Un activador de nivel 80 con 300 de Intensidad de ciclo parte, por tanto, de 13.500 por Pistilo de vita antes de defensa y resistencia. Para la rotación que mantiene la Floración activa, Raddish tiene un vídeo dedicado: su rotación perfecta de Floración (vídeo en inglés).

Quemadura

La Quemadura dura 15 segundos y es el único efecto de Ciclo Esper que hace daño prolongado. Eso le da un multiplicador crítico que los demás no tienen.

Quemadura aplicada a un enemigo en NTE
Quemadura aplicada a un enemigo en NTE

Daño de Quemadura = multiplicador de nivel × multiplicador de IC × multiplicador crítico × DEF × RES

Como todo daño prolongado en NTE, la Quemadura tiene una Prob. CRIT fija del 50 %. El Daño CRIT que usa es el del activador. Un activador con un 150 % de Daño CRIT da un multiplicador crítico medio de 1,75; uno con un 100 %, de 1,5. Subir la Prob. CRIT de un activador de Quemadura no le aporta nada a la Quemadura.

Por qué las guías te dicen que no pongas Intensidad de ciclo en Sakiri.

Con Lacrimosa y Sakiri juntas, te interesa que Lacrimosa gane la comprobación del activador. Su set de 4 piezas Diabolos ignora un 12 % de la resistencia a Caos del enemigo, que sube al 24 % durante 20 segundos después de que active una reacción de Nova o Quemadura. Esa resistencia ignorada solo llega a la Quemadura si Lacrimosa es la activadora, y vale más que todo lo que Sakiri ganaría si se llevara la comprobación.

Si Sakiri está en el equipo, su potenciación de Quemadura se aplica como un multiplicador independiente: 1,25 de base, más 0,25 por cada tipo adicional de daño prolongado sobre el objetivo, con un máximo de 2.

Volver a aplicar la Quemadura a un objetivo que ya está ardiendo no la acumula. La nueva aplicación sustituye a la anterior y reinicia la duración. Según el directo de la versión 1.3, la potenciación de Quemadura de Zankou parece permitir que la Quemadura se acumule mientras ella está en el equipo, lo que cambiaría bastante lo que vale el efecto.

Nova

La Nova siempre hace daño mental, la active quien la active, y el Bono de Daño Mental de las Consolas no se le aplica. El daño mental ignora por completo la defensa del enemigo, así que el multiplicador de defensa desaparece de la fórmula.

Nova detonando sobre un enemigo en NTE
Nova detonando sobre un enemigo en NTE

Daño de Nova = multiplicador de nivel × multiplicador de IC × multiplicador de RES

Sin término de defensa: el daño mental ignora la DEF del enemigo.

A nivel 80, la base es de 45.000 por detonación, el número individual más alto de todos los efectos. La Nova dura 5 segundos antes de estallar.

Volver a aplicar la Nova depende del activador.

  • · Activador distinto: las dos instancias coexisten y detonan cada una con su propio temporizador.
  • · Mismo activador: la Nova anterior detona al instante cuando entra la nueva.

Mancha

La Mancha no hace daño. Durante 12 segundos aumenta el daño de Lakshana y de Psique que reciben los enemigos, empezando por un 20 % más, como multiplicador independiente de 1,2. La Intensidad de ciclo lo sube más, con una curva que se aplana en lugar de una línea recta.

Mancha aplicada a un enemigo en NTE
Mancha aplicada a un enemigo en NTE

Multiplicador de Mancha = 1,2 × [ 1 + (0,2 × IC) ÷ (IC + 180) ]

Asintótico: el multiplicador se acerca a 1,44 y nunca llega.

Con 108 de Intensidad de ciclo, el multiplicador es 1,29, así que los enemigos reciben un 29 % más de ese tipo de daño. La descripción del juego muestra 7,5 % para el mismo personaje, y eso confunde a todo el mundo. Las dos cifras son correctas: 1,29 ÷ 1,2 = 1,075, así que la descripción indica el aumento respecto a la base de 1,2, no el total.

La Mancha elige a su activador de otra forma. La Floración, la Quemadura y la Nova fijan al activador en el momento de activarse. La Mancha no: durante toda su duración, el activador es quien esté haciendo daño en ese momento, y su Intensidad de ciclo solo mueve su propio tipo de daño. Llena de Intensidad de ciclo a un support de Psique en un equipo con DPS de Lakshana y el daño del DPS no se moverá ni un poco.

Maleficio

Daño adicional de Maleficio activándose en NTE
Daño adicional de Maleficio activándose en NTE

El Maleficio es primo de la Mancha, y conviene entender la diferencia. La Mancha aumenta el daño que ya haces. El Maleficio añade un golpe adicional aparte que vale un 20 % del original de base, sobre el daño de Ánima y de Encantamiento, durante 12 segundos.

Escala con la Intensidad de ciclo del activador y hereda exactamente la regla de la Mancha: quien esté haciendo el daño en ese instante es el activador, y su Intensidad de ciclo solo afecta a su propio tipo de daño.

La consecuencia práctica es la misma que con la Mancha. En un equipo con DPS de Ánima, la Intensidad de ciclo va en el DPS, no en su compañero de Encantamiento.

Rémora, Carga y Discusión

Los tres efectos que no hacen daño. Ninguno escala con la Intensidad de ciclo, lo que los convierte en los efectos más baratos del juego y en los más fáciles para montar un equipo alrededor.

Rémora

Rémora ralentizando a un enemigo en NTE
Rémora ralentizando a un enemigo en NTE

Reduce la velocidad de ataque y de movimiento del enemigo. La reducción es fija, se va perdiendo con el tiempo y rinde menos cada vez que se vuelve a aplicar, así que las pasivas que la aplican sin parar (la de Skia, por ejemplo) llegan enseguida a rendimientos decrecientes. Piensa en la Rémora como una llave que abre la Carga y ciertas pasivas, no como una palanca de daño.

Carga

Necesita tres elementos, y la condición para activarla es más estricta de lo que parece: los Pistilos de vita tienen que golpear a un enemigo que esté bajo los efectos de la Rémora en ese momento. Las dos ventanas deben solaparse; si una ha terminado, no pasa nada. Contra enemigos que aparecen por oleadas es poco fiable por diseño, porque la Rémora se va con los enemigos que mueren.

Discusión

Discusión activándose a partir de Quemadura y Nova en NTE
Discusión activándose a partir de Quemadura y Nova en NTE

Necesita un objetivo con Quemadura y Nova a la vez. Como la Quemadura dura 15 segundos y la Nova solo 5, aplica primero la Quemadura y tendrás margen de sobra para meter la Nova dentro.

La Discusión quita un porcentaje de la barra de Ruptura del objetivo, y ese porcentaje cambia de verdad entre el mundo abierto, Más allá de los rieles y cada enemigo, así que ninguna cifra única sería honesta. Tener a Daffodill en el equipo aumenta lo que quita, muy probablemente porque su potenciación de Discusión reduce el valor máximo de Ruptura del enemigo. La clave: la Discusión no aumenta el daño de Ruptura que haces cuando la barra blanca está vacía, sino que acorta el tiempo que tardas en vaciarla. Cuanto más daño de Ruptura haga ya tu equipo, más vale la Discusión.

Qué significa para tu build

  • La Intensidad de ciclo es lineal en Floración, Quemadura y Nova. Cada 6 puntos son un 1 % más de daño de reacción, sin rendimientos decrecientes.
  • Pon la Intensidad de ciclo en el personaje por el que debe resolverse la reacción. Ganar la comprobación del activador le da al efecto el elemento, el Daño CRIT y la resistencia ignorada de ese personaje.
  • Para Mancha y Maleficio, la Intensidad de ciclo va en tu DPS, nunca en el support. Solo mueve el tipo de daño de quien la lleva.
  • La Prob. CRIT no sirve de nada para la Quemadura. Su 50 % es fijo; solo el Daño CRIT del activador mueve el número.
  • Olvídate de la Intensidad de ciclo en un personaje que solo sirve para activar Rémora, Carga o Discusión. Esos tres efectos ignoran esa estadística.

Qué personajes pueden activar cada reacción lo tienes en nuestra página con todos los personajes.

El análisis completo en vídeo

Raddish explica cada fórmula en pantalla, incluidas las tablas completas de multiplicadores de nivel del 1 al 80, demasiado grandes para ponerlas aquí. El vídeo está en inglés.

La primera parte de la serie explica cómo se calcula el daño en NTE en general, además del daño prolongado, la Ruptura y el daño mental, que este artículo da por sabidos: ver el vídeo en YouTube (en inglés).

Preguntas frecuentes · 6

Preguntas frecuentes

¿Cómo aumenta la Intensidad de ciclo el daño de los Ciclos Esper en NTE?

Para la Floración, la Quemadura y la Nova, el multiplicador de Intensidad de ciclo es 1 + (Intensidad de ciclo ÷ 600). Con 300 de Intensidad de ciclo, el multiplicador es 1,5, así que el efecto hace un 50 % más de daño. Con 360, es 1,6. La Intensidad de ciclo no afecta en absoluto a la Rémora, la Carga ni la Discusión.

¿Qué personaje es el activador de un Ciclo Esper?

Para la Floración, la Quemadura y la Nova, multiplica el multiplicador de nivel de cada personaje por su multiplicador de Intensidad de ciclo. El producto más alto marca al activador, y la reacción usa entonces el elemento, el Daño CRIT y los efectos que ignoran defensa de ese personaje. No es simplemente el de más nivel, ni simplemente el de más Intensidad de ciclo. Si los dos productos empatan, el activador es el personaje que entra al cambiar.

¿Cuánto daño hace la Floración en NTE?

Con el personaje a nivel 80, el daño base por Pistilo de vita es de 9000, antes de aplicar el multiplicador de Intensidad de ciclo, la defensa y la resistencia. Un activador de nivel 80 con 300 de Intensidad de ciclo parte, por tanto, de 13.500 por Pistilo de vita.

¿La Quemadura puede hacer crítico en NTE?

Sí. La Quemadura es el único efecto de Ciclo Esper que hace daño prolongado y, como todo daño prolongado en NTE, tiene una Prob. CRIT fija del 50 %. El Daño CRIT que usa es el del activador, así que un activador con un 150 % de Daño CRIT le da a la Quemadura un multiplicador crítico medio de 1,75.

¿Poner Intensidad de ciclo en un support aumenta el daño de la Mancha?

No para tu DPS principal. La Mancha y el Maleficio se resuelven de otra forma: el activador es quien está haciendo daño en ese momento, y su Intensidad de ciclo solo afecta a su propio tipo de daño. Poner Intensidad de ciclo en un support de Psique en un equipo de Lakshana no aporta nada al daño de Lakshana que hace tu DPS.

¿Qué hace realmente la Discusión?

La Discusión quita un porcentaje de la barra de Ruptura del objetivo. El porcentaje exacto cambia según el enemigo y el modo de juego, así que no hay un valor único. No aumenta el daño de Ruptura que haces cuando la barra blanca ya está vacía; reduce el tiempo que tardas en vaciarla, por lo que vale más cuanto más daño de Ruptura haga ya tu equipo.